Objave
Tisti, ki se dobro odrežejo, lahko poleg zaslužka prejmejo tudi napredovanje v najvišjo kategorijo, medtem ko bodo tisti, ki se slabo odrežejo, premeščeni navzdol. Na primer, do leta 2018 je Riot Games vodil več serij League of Legends, v seriji League of Legends Tournament Series (LCS) kot seriji višje ravni v Združenih državah Amerike in Evropi. Ekipe, ki niso uspele, so bile preusmerjene v League of Legends Enemy Collection, ki je bila spremenjena zaradi najboljših ekip, ki so jih kdajkoli nastopile. Ukinjena je bila, ko se je Riot sredi leta 2018 registriral za uporabo novega poslovnega formata, vendar je bila funkcija prilagojena.
Ali se v e-športu dejansko zaznavajo resnične dejavnosti?: nasveti za spletne stave
Streamerji se v realnem času povezujejo s svojim občinstvom, odgovarjajo na vprašanja in vzdržujejo standarden pogovor z vsemi, ki jih gledajo. Torej bližina in občutek osebne povezanosti ne bi bili mogoči, če bi imeli plačljivi zid. Nekateri oblikovalci vztrajajo, da ne bodo zagotovili, da boste to storili vi, da bi se zgodilo oboje; igra Riot Online je morda o tem govorila glasno. Drug pomemben dejavnik je, da ste vi, medtem ko so vaše telesne dejavnosti brezčasne in nikomur ne pripadajo – kdorkoli lahko kadar koli vzame žogo in lahko igra – e-šport je odvisen od drugih možnosti svojih ustvarjalcev. Običajno je to odločitev, da se osredotočijo na nekaj novega, da bi zmanjšali finančne izgube. Takšen primer je igra Fractured Area, ki se je odločila, da se pozneje leta 2018 ne bo razvila zaradi majhnega atletskega stopala.
- E-šport označuje organizirane spletne turnirje za več igralcev, na primer med vrhunskimi igralci, individualno ali kot skupnosti.
- Lahko si celo ogledate Twitch.tv kot platformo in poiščete e-šport ali streamerje e-športa, ki vas bodo pritegnili k določeni igri.
- Statista ocenjuje, da bo denar, ki se izgublja iz e-športa, letos pogosto znašal 4,8 milijarde dolarjev, do leta 2029 pa bo število profesionalnih športnikov v e-športu običajno doseglo 896 milijonov uporabnikov po vsem svetu.
- Pristop ima lahko le malo vpliva na posledice tekme med nekaj igralci in lahko povzroči nore strelske obračune.
- Izpustil sem vse vezaje, ki sicer čudno uporabljajo velike začetnice (od teh, ki želijo vedeti "Ali se e-športi pišejo z veliko začetnico?"), in "mi" imamo preprost samostalnik.
- Od leta 1952, ko se je Sovjetska zveza izvila iz samonaložene športne izolacije, so leta 1991, ko je Zveza sovjetskih socialističnih republik prenehala obstajati, novejše komunistične družbe iz vzhodne Evrope prevzele vodstvo olimpijskih iger.
Kateri so torej najboljši e-športi?
- Novi Rimljani so se osredotočili na fizično znanje za vojaško pripravljenost, kar je bil bistven motiv v vseh starih kulturah, zato so namesto tekem in metanja diska raje boks, rokoborbo in metanje kopja.
- Čeprav ne, se ne strinjam, ker je igral v digitalnem okolju in ne v fizičnem jazu, zagotovo.
- Pomagalo je ustvariti vznemirljivo in raznoliko skupnost igralcev, saj ima vsak svoje lastne igralne nastope in strategije.
- Vsi se rodijo in vzgajajo z YouTubom, vsi pa so ustvarjeni in vzgojeni tako, da imajo igranje na konzolah zadosten razlog za e-šport.
Dokler so se konflikti reševali z upogibanjem in puščicami, so lokostrelski turnirji še naprej delovali kot demonstracije spretnosti. Prerok Mohamed je posebej organiziral konjske dirke, topografija pa je nasveti za spletne stave narekovala dirke s kamelami in poniji. Igralci lahko tekmujejo v različnih VR igrah, v katerih so znaki veliko bolj resnični in bolj zabavni za gledanje. Igralci ne samo izvajajo gibe v igri, ampak se tudi pogovarjajo s svojo skupino z dajanjem signalov, zvočnimi ukazi in še več.
Kako se lahko igralniške postaje povežejo z vrhunskimi igrami na srečo?
V širšem smislu se igre, kot so šah, backgammon ali celo igre s kartami, lahko štejejo za e-športe kot simulirane predstavitve dejanske igre. Raziskovalci zdaj poskušajo razlikovati e-športe in uvajati simulacije znotraj različnih vrst. Kot je bilo navedeno v kategoriji zgodb, je Riot uporabil sistem zaprtega vezja, kjer ustvarjalec iger nadzoruje vse vidike ekosistema e-športov. Vendar pa ima kategorija zgodb najvišje število gledalcev med vsemi računalniškimi igrami s 5.147.701 hkratnimi gledalci, takoj za Free Flame. Vendar pa je visok nagradni sklad TI privedel do zmanjšanja izidov za skoraj vsak drugi dogodek v svetu Dota 2. Ni presenetljivo, da Dota 2 ostaja ena od štirih najboljših kategorij e-športov od leta 2022.
Ti nasveti so izjemno pomembni za začetnike v e-športu, ki želijo vedeti, kje začeti v e-športu. Zagotovo ste že slišali za e-šport, najnovejšo živahno industrijo agresivnih iger, ki vam je državo zagotovo rešila iz silovite nevihte. Ta uvod v e-šport vas bo vodil skozi nove osnove e-športa in vam ponudil navdušen pregled e-športa, ki vam bo pomagal postati. Ne glede na to, ali iščete informacije o tem, kam iti v e-športu, ali pa iščete e-šport predvsem, vam bo ta informativni vodnik pomagal. Sprejem je poenostavljen, da vam pomaga pri izbiri izvršnega odbora MOK. Predvidevamo, da bodo prihajajoči mednarodni olimpijski turnirji (OOC) obiskali Tokio, in lahko dodate priznane športe z več mladimi in zabavnimi privrženci.
Izobražena organizacija za e-šport, ki jo morate vedeti glede
Ta informativni članek obravnava novo družbeno razpravo o e-dejavnostih kot izrazu nesorazmernosti različnih funkcij. Članek išče način, kako se odmakniti od tega, kako delujejo ponudniki športnih dogodkov za starejše, in pokazati, da to, kar počnejo, zahteva elemente, tj. pripisujejo vrednost vidikom, ki jih je mogoče splošno spoštovati. Ta članek ponuja načeloma usmerjeno raziskavo o načinu utemeljitve vrednosti po vsem svetu, ki se razlikuje od športnih dogodkov za starejše.
Za lažji vtis o gledanosti lahko uporabimo tudi naslednji primer. Leta 2016 je v Združenih državah Amerike potekal novi finale lige NBA, ki si ga je ogledalo skoraj 29 milijonov ljudi. Finale igre z imenom "League of Legends" si je leta 2015 ogledalo kar 36 milijonov gledalcev, igralniška igra, ki morda še ni obstajala deset let (Walker, 2016). V tej kategoriji je Activision Blizzard napisal program, v katerem so morale ekipe e-športov vključiti svoje igralce z vsaj 50.100.000 $ letnega dohodka in zdravstvenim zavarovanjem (Conditt, 2017). Večina teh trditev poudarja, da e-športi ne kažejo nobenih znakov upada. Kljub svojemu neverjetnemu izumu so e-športi večmilijonski svet.